La structure d'un combo

Yo
ca fait un moment que j’ai envie de faire une grosse vidéo sur la structure d’un combo, c’est un terme beaucoup utilisé en penspinning mais il n’existe pas beaucoup de ressources sur le sujet.
Il y a pas non plus de consensus sur ce qu’est une « bonne » ou une « mauvaise » structure.
Dans les grandes lignes les spinners ayant fait pas mal de tournois et/ou de cv ont une bonne idée du sujet mais c’est jamais évident.
Donc ca fait un moment que l’idée d’aborder le sujet en long et en large me trotte dans la tête et j’suis motivé a m’y mettre, je vais avoir le temps de le faire dans les prochains mois.

Le but de ce sujet, c’est pour que vous puissiez poser des questions ici, si vous avez des réflexions de quoi que ce soit en lien avec la structure allez y. Le but c’est de brainstormer des sujets histoire d’être sur que j’oublie rien ^^

3 J'aimes

Super initiative, je pensais à plusieurs trucs qui me viennent sur la structure en particulier ces points :

LES STARTERS :
Imo comme pour les pokemon il n’y en a que 3 : sonic (hybridé ou non), twisted sonic, ta rev. J’aimerai bien avoir des stats sur les starters en général.

combo robotique et dynamique: je trouve certains combos très « robotique » (old school 2008 comme skonix, sweety, récemment bigtuuuc) que j’oppose a des styles dynamiques comme centi. si tu as une vision sur ça ça m’intéresse aussi

Quid des différentes façons de construire un combo en fonction du contexte (CV, tournoi, live, etc.) et du mod ?

Super idée ce topic/cette vidéo

Le thumbindexspin c’est un bon starter moi je trouve :stuck_out_tongue: Nan ? J’suis le seul ?

Sinon la structure des combos pour moi elle dépend déjà du thème que tu veux donner à ton combo. Il y a des combos qui sont clairement construits pour mettre en valeur une certaine figure ou une certaine catégorie de figures (triangle pass, aerials, …).
À l’inverse si tu veux faire un combo généraliste tu vas structurer ce combo de façon à ce que ce soit l’ensemble qui ressorte. Le travail est différent.

Pour moi la structure d’un combo ça touche uniquement au break du combo, sans prendre en compte son éxé. On peut la diviser en deux parties : la technique (originalité, difficulté, densité) et le visuel (relief et mouvement du mod). Je réflechis à ça en même temps que j’écris, donc c’est normal si ça vous dit rien pour l’instant.

L’aspect technique de la structure est celui qu’on connait le mieux. L’originalité et la difficulté sont des notions très souvent mobilisées en penspinning, surtout dans les tournois, et c’est un peu la base de la compétition. La densité est moins connue mais elle est au moins aussi pertinente. Elle se superpose en partie à la difficulté et a un gros impact sur le visuel. Les trois se mélangent pour donner un truc que j’avais déjà dit dans le passé, une sorte de tier list de la structure technique :
Niveau 1 : des tricks très simples assemblés de façon déjà vue, à base de sonics pass et ta, et ptetre un bust en finish
Niveau 2 : deux points forts avec des tricks assez durs ou originaux, genre un au milieu un à la fin, reliés par des tricks relativement simples
Niveau 3 : Plusieurs links intéressants intégrant des tricks difficiles dont un de façon novatrice
Niveau 4 : Quelques tricks simples mais intégrés dans des links complexes, avec des choses originales à plusieurs endroits
Niveau 5 : Aucun trick n’est inutile, tous apportent de la difficulté ou de l’originalité, et le combo est éxécuté entièrement sous pression, sans point pour se reposer.

Après, et c’est ce qui est généralement vu comme relevant de l’éxé et du rendu, il y a la structure visuelle : le relief et le flow du combo. Globalement ces deux aspects sont assez liés. Par relief, j’entends le volume du combo ; un combo linéaire sans changement de sens manque de relief, un combo avec un rythme varié, des changements de sens, des aerials et des flush sonics a à peu près autant de relief que possible. Drowsy en est un très bon exemple : le mod parcourt toute sa main, dans tous les sens, en utilisant beaucoup de slots et de mouvements différents.

Le flow, c’est la manifestation du rythme et de la fluidité dans le breakdown. Un combo avec un mauvais flow, même exécuté parfaitement, ne paraitra ni fluide ni lisible. Un exemple récent c’est le combo de freekayz dans la battle vs tache et nomi : beaucoup de changements de sens, de mouvements très vite interrompus, peu de continuité.

Là aussi, il y a une grosse intersection entre flow et relief. Pour ceux qui se rappellent de ce vieux concept de rimes spinnistiques, je ne saurais pas trop où le ranger ; utiliser tous les slots de façon variée participe au relief, mais créer une lisibilité dans les mouvements du mod au point qu’on s’attend à un slot particulier, c’est du flow.

Je dirais par exemple que VAIN a un flow excellent, mais que beaucoup de ses combos manquent de relief, si ça aide à clarifier.

Voilà pour la pose hâtive des concepts ; il y a clairement moyen de préciser tout ça, mais je pense que ça permet déjà d’analyser pas mal de structures de combos. Evidemment tout ça manque d’exemples.

Pareil

Je commence à comprendre le concept sur le visuel.
Il y a certains tricks qui sont intrinséquement nazes, genre les levers (jk, cf plus loin). I.suk est champion aussi pour trouver des links qui sont nuls :



J’étais très intrigué par ces links et leur exé, du coup je les ai beaucoup train. Ne le faîtes pas, même si l’idée est bonne, c’est beaucoup de temps perdu pour des links mauvais par essence.

On m’aurait demandé il y a 3 ans, j’aurai sans doute dit que certains tricks entraînent d’office une mauvaise structure comme le fuck ou le lever. Et puis Drowsy est arrivé, et puis Nk Japen 15th aussi… Maintenant, je pense que les mauvais links par essence en ce qui concerne la structure visuelle sont très marginaux.

La définition de Patch est celle qui vous fera gagner des points en tournoi, et je suis d’accord, on va dans l’ordre croissant des points du niveau 1 au niveau 5. Cependant, il ne faut pas se mettre des oeillères pour le spin de tous les jours, il y a des structures.

Je suis tout à fait d’accord avec ce point évoqué par Banz.

Comme ça, je vois ces structures (avec un mauvais et un bon exemple à chaque fois, à la suite) :

  1. Classique
    https://www.youtube.com/watch?v=_J3evZRG0cA
    https://www.youtube.com/watch?v=YBlodooDtyw 1er combo vers 0:10

  2. Highlight
    https://www.youtube.com/watch?v=F07WezYAnZc
    https://www.youtube.com/watch?v=ZrRdgUFXt9c

  3. Fingerless (oé oé y’a des bonnes structures en PT)
    https://www.youtube.com/watch?v=kV4HVhny6AE
    https://www.youtube.com/watch?v=wzs4oZMLnVs

  4. High density (oé oé j’invente)
    https://www.youtube.com/watch?v=ww2iUeit61g
    https://www.youtube.com/watch?v=bNCDjWOj0_k

De mon point de vue, une bonne structure en Classique en vaut une bonne en High Density, petit hot take gratuit

Merci pour les réponses !
j’avais déjà a peu pres tout anticipé mais c’est très intéressant tout de même.

en essayant de faire un plan pour la vidéo je me rend compte que je devrais d’abord faire un topo sur l’histoire de l’évolution des structures, et ca c’est encore une vidéo a part entière lol. Surement plus facile a mettre en place… je vous tiens au jus de mes avancées ^^
en attendant hésitez pas a continuer à poser des questions/faire des remarques/des idées en l’air etc

Tu t’es pas trompé dans les c/c ? Pour moi les deux sont des très mauvaises structures. Le deuxième est un peu plus varié et moins spammy que le premier, certes, mais y’a quand même 5s de spam de pun new, UN SEUL changement de sens, des répétitions dans tous les sens, un pauvre backaround en finish après un truc aussi dur… au niveau structure on dirait un freestyle

Sinon je suis à moitié convaincu par l’idée que les thèmes du combo influencent ce qui fait une bonne ou mauvaise structure. Pour moi les principes restent les mêmes, mais bien sûr limitent tes possibilités (les combos en fl sont naturellement spammy et peu variés visuellement, par exemple). Typiquement, en tournoi et en collab, je ne juge pas un combo sur « est-ce que c’est un bon combo fl » mais « est-ce que ce combo fl est un bon combo ». Ca veut dire que je suis un peu plus fermé sur certaines catégories ; en jugeant avec l’autre état d’esprit, j’aurais donné gollum gagnant à sa demi finale contre isuk. C’est le meilleur combo 2p1h ever alors que le combo d’isuk n’est pas nécessairement le meilleur combo de hard tricks ever, mais le combo d’isuk correspondait mieux à ma vision d’un bon combo, en bonne partie parce que c’est ultra dur de faire un bon combo de 2p1h.