Pour moi la structure d’un combo ça touche uniquement au break du combo, sans prendre en compte son éxé. On peut la diviser en deux parties : la technique (originalité, difficulté, densité) et le visuel (relief et mouvement du mod). Je réflechis à ça en même temps que j’écris, donc c’est normal si ça vous dit rien pour l’instant.
L’aspect technique de la structure est celui qu’on connait le mieux. L’originalité et la difficulté sont des notions très souvent mobilisées en penspinning, surtout dans les tournois, et c’est un peu la base de la compétition. La densité est moins connue mais elle est au moins aussi pertinente. Elle se superpose en partie à la difficulté et a un gros impact sur le visuel. Les trois se mélangent pour donner un truc que j’avais déjà dit dans le passé, une sorte de tier list de la structure technique :
Niveau 1 : des tricks très simples assemblés de façon déjà vue, à base de sonics pass et ta, et ptetre un bust en finish
Niveau 2 : deux points forts avec des tricks assez durs ou originaux, genre un au milieu un à la fin, reliés par des tricks relativement simples
Niveau 3 : Plusieurs links intéressants intégrant des tricks difficiles dont un de façon novatrice
Niveau 4 : Quelques tricks simples mais intégrés dans des links complexes, avec des choses originales à plusieurs endroits
Niveau 5 : Aucun trick n’est inutile, tous apportent de la difficulté ou de l’originalité, et le combo est éxécuté entièrement sous pression, sans point pour se reposer.
Après, et c’est ce qui est généralement vu comme relevant de l’éxé et du rendu, il y a la structure visuelle : le relief et le flow du combo. Globalement ces deux aspects sont assez liés. Par relief, j’entends le volume du combo ; un combo linéaire sans changement de sens manque de relief, un combo avec un rythme varié, des changements de sens, des aerials et des flush sonics a à peu près autant de relief que possible. Drowsy en est un très bon exemple : le mod parcourt toute sa main, dans tous les sens, en utilisant beaucoup de slots et de mouvements différents.
Le flow, c’est la manifestation du rythme et de la fluidité dans le breakdown. Un combo avec un mauvais flow, même exécuté parfaitement, ne paraitra ni fluide ni lisible. Un exemple récent c’est le combo de freekayz dans la battle vs tache et nomi : beaucoup de changements de sens, de mouvements très vite interrompus, peu de continuité.
Là aussi, il y a une grosse intersection entre flow et relief. Pour ceux qui se rappellent de ce vieux concept de rimes spinnistiques, je ne saurais pas trop où le ranger ; utiliser tous les slots de façon variée participe au relief, mais créer une lisibilité dans les mouvements du mod au point qu’on s’attend à un slot particulier, c’est du flow.
Je dirais par exemple que VAIN a un flow excellent, mais que beaucoup de ses combos manquent de relief, si ça aide à clarifier.
Voilà pour la pose hâtive des concepts ; il y a clairement moyen de préciser tout ça, mais je pense que ça permet déjà d’analyser pas mal de structures de combos. Evidemment tout ça manque d’exemples.